Inauguriamo oggi un ciclo di interviste e “incontri” con i protagonisti della eLearning Revolution di Osel: parliamo dunque di Gamification con Alessandro Pagano, partner e manager della produzione.

Vogliamo dare voce (e presto arriveranno anche i video) a chi, tutti i giorni, lavora per fare innovazione, disruption e contaminazione in Osel.

Alessandro, che cos’è per te la Gamification?

Quando qualcuno mi parla di Gamification ho sempre l’onere di comprendere se il mio interlocutore sappia effettivamente cos’è (ride, ndr). Prima di tutto dobbiamo evidenziare un’importante differenza con il Game Based Learning che spesso viene confuso con la Gamification (ci torneremo in un contributo prossimo venturo…). La Gamification è l’introduzione dell’aspetto ludico in alcuni processi di business ossia l’introduzione di dinamiche competitive riprese dal gioco all’interno di un normale scenario lavorativo. Nella quotidianità delle operazioni professionali è possibile quindi introdurre un “layer” di Gamification che preveda attività competitive, contest, premi, punteggi, ed assegnazione di badge. In genere, la competizione con i colleghi è progettata e realizzata nell’ottica di favorire i comportamenti virtuosi degli stessi.

La competizione, infatti, genera una spirale positiva che stimola la motivazione.

Il Game Based Learning (GBL) è diverso: è un oggetto didattico costruito appositamente con la specifica caratterizzazione di gioco o videogioco, solitamente concepito con una logica immersiva. La Gamification può utilizzare il GBL.

Quali sono gli elementi determinanti di un progetto di Gamification?

L’utente deve prima di tutto sentirsi coinvolto. Deve calarsi in una situazione che lui riconosce in modo univoco, per esempio un contesto lavorativo oppure risolvere problemi all’interno di una metafora ma utilizzando delle competenze trasversali utili nel suo contesto lavorativo.

In un progetto di Gamification il discente è già presente in qualche modo all’interno dell’interfaccia, la vive, ne respira i problemi, le sfide e le possibilità di crescita. È leggermente più difficile porre focus sull’utente nel Game Based Learning dove, oltre allo sviluppo del gioco, il discente deve riconoscere l’ambiente come un ecosistema a lui familiare.

L’ingaggio dell’utente è un nodo centrale nella progettazione e sviluppo di un GBL.

Quali sono le sfide in termini di tecnologia?

Lo sviluppo tecnico è per noi di Osel l’ultima fase nello sviluppo del progetto in termini “temporali”. Relativamente più facile di altre fasi.

Ogni progetto ovviamente è “mobile compliant”: ragioniamo sempre in termini di “mobile first”, utilizziamo HTML5 e Javascript e tutte le tecnologie abilitanti per la fruizione “on the go”, tenendo sempre il focus sull’utente e sulla semplicità d’uso.

Dedichiamo molta attenzione all’efficacia visiva: i contenuti devono essere di particolare appeal ed interessanti.

Per coniugare usabilità ed emozionalità disponiamo di un Team di lavoro variegato che coinvolge differenti professionalità e personalità. Dai disegnatori ai grafici, dagli “autori” ai programmatori.

Il visual dei nostri progetti è artisticamente attraente, deve funzionare bene ed essere anche veloce per la fruizione efficace su smartphone e PC.

Quali sono, invece, le sfide in termini di metodologia?

Il punto di partenza, qui, è il dialogo con il cliente. Osel ha sviluppato negli anni la capacità di proporre metafore adatte ed ingaggianti che possano essere didatticamente valide e utili per effettuare assessment. Anche qui la sfida si gioca sulle strade tortuose e magiche della creatività.

Come funziona il processo di creazione di un progetto Gamification?

Tutto prende avvio da un briefing con il cliente, in cui vengono comunicate le esigenze in prima istanza, sia nel caso in cui si voglia realizzare un percorso didattico sia nel caso in cui l’obiettivo sia l’assessment.

Osel, dopo avere definito un brief, effettua un brainstorming serrato e coerente in cui vengono prodotti alcuni concept, i quali vengono successivamente presentati al cliente.

Quasi sempre uno di questi viene selezionato ed approvato: a questo punto parte la sessione “produttiva”. Il cliente spesso fornisce alcuni contenuti (da raffinare ed integrare nel progetto, soprattutto per quanto riguarda l’assessment).

Al termine di questa fase (in cui ha luogo un dialogo costante con il cliente in termini di feedback e input) viene mostrata la prima versione del progetto.

Quali gli ostacoli e le opportunità di progetti simili?

A volte accade che i clienti non siano pronti. Vuoi per l’assenza di tecnologie adeguate o per il loro uso sbagliato. Spesso questo accade per dinamiche aziendali interne.

Per realizzare un efficace ed efficiente progetto di Gamification serve la progettazione. Il Game Based Learning può funzionare anche in dinamiche estemporanee mentre la Gamification è strutturale nel tessuto aziendale, è qualcosa che rimane.

Dal punto di vista dei costi, per calcolare il vero ROI di un progetto eLearning bisogna considerare il fatto che la Gamification costituisce un asset durevole nella cultura e nei processi dell’Azienda.

Con un po’ di coraggio e di pianificazione è possibile davvero cambiare il modo in cui le aziende formano i propri manager e dipendenti, con lo scopo di realizzare progetti “future-proof”.

 

Per ulteriori informazioni sui progetti Gamification di Osel visita questa pagina.