Biologicamente l’essere umano gioca per imparare. Attraverso il meccanismo del gioco impariamo a gestire la complessità e il rischio. L’atto del giocare è connesso anche con la creatività: la comprensione di questo legame è un fatto recente.

E sempre più aziende stanno utilizzando la Gamification per attivare una nuova metodologia di training basata sul gioco.

Cosa si intende esattamente per Gamification? Si tratta dell’applicazione di meccanismi di gioco a entità non-ludiche al fine di incoraggiare un comportamento specifico.

Mediando contenuti e processi tipici del mondo videoludico, istituzioni ed aziende puntano a stimolare atteggiamenti e comportamenti positivi dei dipendenti per orientarli alla crescita e al raggiungimento di obiettivi.

Il sistema è quello della ricompensa e dei punti, il focus deve essere l’utente. Un buon progetto di Gamification mette al centro il destinatario del processo: il suo coinvolgimento è fondamentale.

Molte aziende hanno una concezione troppo tayloristica del lavoro e dei meccanismi premianti, con conseguenze inibizione della motivazione, spesso calibrata sul breve termine.

La Gamification è diversa: come detto, l’analisi dei soggetti destinatari è il punto di partenza insieme con la definizione della missione, lo scopo della Queste, un po’ come avviene nei giochi, digitali o meno.

Contestualmente occorre stabilire obiettivi di business determinati e misurabili.

Dobbiamo poi scegliere quali comportamenti i nostri utenti devono porre in essere per raggiungere gli obiettivi fissati.

E’ la volta poi della definizione dei cicli di attività utili a costruire la migliore esperienza possibile.

La progettazione sarà sempre “ibrida” e “contaminata” attraverso un approccio interdisciplinare che non può prescindere dal Game Designing.

Lo scopo della Gamification sarà allora:

  • lo stimolo ad una risposta o ad un comportamento specifico;
  • l’aumento della visibilità per azioni altrimenti considerate “minori”;
  • la promozione della sana concorrenza;
  • l’aumento del coinvolgimento degli utenti;
  • il supporto ai partecipanti nel monitoraggio dei propri progressi.

Pepsi, Starbucks, Microsoft, Google, Nissan sono solo alcune delle aziende che stanno utilizzando con successo lo strumento della Gamification. Il fenomeno sembra destinato a crescere in modo ingente: 2/3 delle aziende italiane stanno valutando progetti di questo tipo mentre il 40% delle Global 1000 Enterprise usano la Gamification per migliorare il proprio business.

Gamification peraltro molto ben accolta dagli utenti destinatari: il 91% dei dipendenti in azienda ritiene che questo approccio migliori la “work experience”, il 79% afferma che sarebbe molto più produttivo se la sua azienda fosse più “game-like” oriented, il 72% degli impiegati ritiene che l’applicazione della Gamification li ispiri a lavorare con più energia.

Osel ha sviluppato con successo nel corso del tempo una serie di esperienze con aziende ed enti sul tema della Gamification. Per approfondire l’argomento clicca QUI!